Résumé

The Horia's manor
Of Aldeş Tepan

Jeu d'exploration et d'angoisse
Dans une Europe de l’Est fictive du 19ème siècle, une jeune femme nommé Lenore prend ses fonctions d’intendante dans un vieux manoir isolé, afin d’y percer les secrets et retrouver sa grand-mère mystérieusement disparue.
Membres sur le projets
Game Design
Game Art
Lucas Vaudaine
Lilian Cauchois
Oscar Berry
Matéo Shell-Wack
Alexandre Reguiga
Yannick Le Duff
Nathaël Godeux
Louis Keucker
Anaëlle Germain
François Fontaine
Mon poste
Level Designer
Nous avons collaboré, moi et Oscar, de pair sur le level design.
En travaillant dessus, notre but était de répondre le plus possible à l'intention d'angoisse que ça soit avec les angles morts, l'aspect vivant du manoir ou encore la dimension labyrinthique. Nous voulions également une exploration libre et une liberté d'interaction pour pousser à la réflexion et résoudre la trame et les énigmes.
Le problème étant que nous avions un maximum de trois salles car limité par les contraintes de notre seul artiste à ce moment du projet. Nous avons alors inventé quelques astuces comme la multiplication des couloirs et une l'architecture évolutive pour tromper au mieux les repères du joueur.
Programmeur
J'ai rejoint la programmation en tant que support vers le début de la production.
Comme l'architecture de code et la base étaient déjà faite, je me suis concentré sur le développement du gameplay avec les mécaniques, l'inventaire et certaines énigmes.

Level design blockouts
Voici quelques iterations réalisées avant le plan final.
Sur le blockout N°1, j'ai voulu centraliser tout autour d'un grand couloir et plein de petits passages qui ne sont pas montrés au joueur dès le début. De plus, les salles sont assez grandes et possèdent de multiples points d'accès pour tromper les repères du joueur.
Le blockout N°2, au contraire, se définit par ses nombreuses petites salles toutes plus ou moins liées par les 2 étages que propose le niveau. Tout est très serré car le niveau est centré autour du salon (en bleu) qui contient des énigmes qui déverrouillent et verrouillent des accès.
Le blockout N°3, est construit autour d'une certaine forme de symétrie. Toutes les salles et couloirs sauf le salon ont un accès à la salle "Transitoire" (celle en violet). C'est aussi à partir de ce blockout que l'on a mis en place le système de doubles chapelles (en jaune) qui n'est, en réalité, qu'une seule chapelle qui bouge par rapport à l'avancée dans le niveau.
Level design vertical slice
Le niveau de la verticale slice se base sur plusieurs éléments de nos anciens blockout comme les salles gigantesques avec de nombreux accès et l'idée de chapelle à deux endroits différents. Cependant, c'est à ce moment-là que nous avons eu l'idée de faire le niveau avec une "architecture organique". C'est-à-dire que les couloirs par exemple, sont petits et semblent partir dans tous les sens pour former comme un réseau de veines, tous reliés par un grand couloir qui lui est l'artère.
Mécaniques programmées
Les minis jeux: Le but du jeu du dé est d'être le plus proche possible du score cible au bout de 5 tours. Le dé vert va de 1 à 6, le dé rouge va de 7 à 12 et le blanc est un dé inventé dont le corbeaux réduit le prochain score de 2, le loup réduit le prochain score de l'adversaire de 2, l'agneau permet de recommencer.
Le but du jeu de noix est de ne pas retirer la dernière noix. Le joueur peut retirer de 1 à 3 noix par tour. L'ia du jeu a été codé à partir de d'un algorithme basé sur le modulo. Elle possède une certaine marge d'erreur pour donner une certaine accessibilité.
L'inventaire: Celui-ci est composé en deux parties. A gauche, la carte qui est progressive par rapport à l'exploration mais qui est approximative puisque le manoir est voué à bouger son architecture. Les traces de pas indiquent la position actuelle du joueur. A gauche de la carte, sont indiqués les tâches et les règles canoniques qui sont des mécaniques faites pour entraver et / ou guider le joueur.
La partie de droite est le journal contenant les réflexions que fait le personnage au fil de l'exploration ainsi que les différentes notes amassées. En haut de l'inventaire, il y a des items clés servant à la trame qui s'ouvrent sur un autre onglet. Celui-ci se compose des l'objets clés en 3D qui sont tournable pour regarder les détails permettant de comprendre à quoi ils sont liés.

L'énigme de la harpe: Celle-ci se compose de partitions à ramasser qui se mettent automatiquement en bas de l'écran quand on active la harpe. On doit alors suivre les indications pour activer la bonne suite de corde et faire tourner les deux statues corbeaux de 1/4 à 3/4 maximum.
Si une statue est tournée vers la camera, celle-ci ouvre ses ailes pour indiquer au joueur comment résoudre l'énigme.
De plus, les partitions qui ont été jouées affichent le sens de rotation qu'ils font. Si le joueur quitte l'énigme avant sa résolution, les statues reviennent à leur position initiale. Quand l'énigme est résolue, le joueur est libre de jouer de la harpe autant qu'il le souhaite sans être interrompu.
L'architecture évolutive: Elle se définit par un ensemble de murs voire de pièces qui disparaissent ou apparaissent. L'archicture évolutive fonctionne par rapport à l'avancée du joueur dans la trame.

Retravaille post-prod
Contexte
Une fois les études terminées, j'ai repris le jeu tout seul pour corriger les bugs, améliorer des fonctionnalités, et même créer des systèmes supplémentaires.
Voici la liste des éléments que j'ai modifiés
Les problèmes

Le son: Le son du jeu a été fait sur Wwise. Nous avions déjà bien intégré le logiciel avec Unity, mais nous avions des problèmes avec les transitions sonores et certains sons qui manquaient.
Avec l'aide de Rémi Sève, j'ai dû apprendre les bases de Wwise pour améliorer les transitions, mettre en place et intégrer les effets sonores manquants. J'ai également ajouté certains sons modifiés pour avoir différents effets sur Audacity que j'ai ensuite importé sur Unity avec Wwise.
Les tutoriels: Par manque de temps, le jeu manquait de tutoriels et donc de clarté. Ils sont présentés sous forme de pages explicatives avec des images.
Toutes les mécaniques particulières du jeu sont expliquées juste avant d'interagir avec elles. Par exemple, le tutoriel note se lance juste avant de lire la première note.

The Horia's Manor en Anglais !
Avec l'aide de Lucas Vaudaine et Anaëlle Germain, nous avons traduit et intégré toutes les interactions, tutoriels et textes en anglais.
C'est une étape importante de la mise en lumière du projet pour pouvoir le mettre sur des sites comme Gamejolt et tenter de faire parler du jeu un peu plus.



Les améliorations
Le système de pari
Avant, les paris permettaient seulement de miser un nombre de cires à jouer pour en gagner un peu plus quand le mini-jeu avec Mariusz est remporté.
J'ai modifié les règles pour que le joueur se sente un peu plus concerné et menacé par le pari. Déjà, miser plus augmente la satisfaction de Mariusz. Il est plus content de mettre plus en jeu et le manoir le ressent. De ce fait, moins Lenore mise de cire, plus le manoir montre sa colère avec l'environnement qui s'assombrit, les ténèbres qui apparaissent et les lumières vacillantes. Il y a quatre niveaux de menace dépendamment du nombre de cires pariées.
Parier moins de cire représente également la difficulté du mini-jeu. Les ténèbres apparaissent plus vite, Mariusz joue mieux et triche plus (Voir le mini jeu ci-dessous).

Le mini jeu
Le mini jeu a été complètement revisité d'un jeu du memory classique à un jeu avec des règles plus spécifique à notre univers.
Déjà, le nombre de cartes a été doublé pour assurer une partie avec des remontées, et une réflexion plus poussée du joueur.
Mariusz possède une IA bien plus profonde qu'avant. Avec une mémoire des cartes que le joueur a joué, que lui a joué, les cartes restantes sur le terrain, les possibilités de paires. Tout est pris en compte dans ses décisions, même s'il possède une marge d'erreur par rapport à sa difficulté.
Pour impliquer un peu plus le manoir étant très lié à Mariusz, des ténèbres apparaissent petit à petit et si elles grandissent assez, Lenore est asservie, game over. Il faut alors regarder Mariusz pour les faire disparaître.


Mariusz est un tricheur !
Lorsque vous regardez Mariusz trop longtemps, celui-ci change de comportement et subtilise une paire à votre insu. Cette mécanique a pour but de punir le joueur s'il regarde trop Mariusz pour éloigner les ténèbres. Il y a alors un certain équilibre à trouver, en plus de retenir les cartes.

Les ténèbres
A présent, le joueur est complètement plongé dans le noir, il n'y a plus d'influence entre la brume et la lumière extérieure.
Pour cela, j'ai mis des blocks bloquant la lumière, qui s'activent uniquement quand on entre dans les ténèbres. Ils ne sont pas visibles par le joueur, car ils sont cachés juste après la brume rouge.

Les interactions

A la base, nous voulions accentuer la fouille dans le jeu. Sauf que le projet s'est fini avec des interactions présentes dessus les meubles.
J'ai donc rendu les armoires utiles à la fouille en ajoutant la possibilité de les ouvrir et de sélectionner les objets à l'intérieur.

Les ajouts
Le Rush de fin
Avec l'équipe, nous avions établi une trame avec plusieurs scopes. Dans l'urgence de présenter le projet, nous avions choisi de s'arrêter avant la fin de la porte finale. J'ai donc étendu la trame jusqu'à la fin prévue en ajoutant "le rush final".
Le rush final est une poursuite entre le manoir et Lenore. Comme l'heure autorisée a été dépassée, le manoir peut attaquer Lenore à son plein potentiel. Des portes et des sorties sont bouchées, l'aile est envahie par des parties de ténèbres et Lenore doit courir jusqu'à la porte final pour espérer s'en sortir.
C'est une phase que j'ai imaginé comme climax de la tension accumulé durant le prototype. Pour le final, je pense qu'un aspect un peu plus actif des menaces, et d'une mise en urgence de la situation contraste avec le reste du jeu et permet de faire une fin marquante.
Les événements aléatoires
Horia's Manor est aussi un jeu d'exploration et d'enquête. Ce qui inclue des phases de recherche où le joueur va devoir fouiller dans le manoir.
Pour maintenir le sentiment d'oppression durant ces moments-là, j'ai créé plusieurs événements aléatoires sonores et visuels.
Ces petits événements permettent de rendre le monde vivant et d'ajouter de la crédibilité aux scènes de la trame.
Des petits détails
J'ai ajouté des éléments pour la clarté du jeu dans le menu avec la possibilité de regarder les contrôles, la liste des tutoriels dans les options etc...
J'ai donné un intérêt aux alcôves dans les pièces en plaçant des points de vue de caméra pour mieux comprendre l'environnement où le joueur se trouve.
J'ai amélioré les cinématiques pour avoir un peu plus de contexte avec la narration et l'objectif du joueur.
J'ai peaufiné certains angles de caméra pour une meilleure expérience de jeu.




























