Résumé
Memory's Lane
platformer/Adventure 3D

Un artiste en processus de création parcourt les différentes phases d'idéation. Il doit parcourir des terres de rêve et trouver suffisamment de fragments pour se forger une idée puissante. Pour se déplacer d'île en île, il doit résoudre des énigmes impliquant la rotation de la caméra.
Membres sur le projets
Game Design
Hugo Picolo Yannick Le Duff Lucas Verpillat Oscar Berry
Game Art
Marilyse Hochard
Tristan Poulenard
Eliott Large
Clara Martins Da Silva
Lilian Chokouale Datou
Mon poste
Level Designer
J'ai principalement été Level Designer sur le projet. Le défi était assez particulier puisque le jeu possède des mécaniques propres à la 2D tout en étant sur des îles en 3D. Cependant, cela m'a forcé à trouver des moyens de guider le joueur pour lui montrer les passages.
Game Designer
Nous avons décidé d'une grande partie du concept ensemble. Après qu'on ait dispersé les tâches, j'ai aidé à l'élaboration des particules et de certains matériaux.
Île Grotte
L'île Grotte expose le joueur à un choix dès le début qui l'encourage à comprendre son objectif sur l'île. L'île a été pensée pour naviguer à l'intérieur en ayant une vue extérieure.
Cependant, le joueur doit garder en tête que l'objectif principal est de prendre de la hauteur. En effet, il y a des ruines avec le gros cristal mis en évidence pendant certains passages du chemin principal.
Les routes secondaires sont un peu moins balisées mais possèdent quand même certains landmarks et éléments de gameplay pour les différencier du décor.
Île Plage
L'île Plage commence à côté du magasin. Elle est très ouverte contrairement aux autres îles. J'ai donc utilisé des moyens comme les barrières ou les chemins pour ne pas perdre le joueur dans son exploration.
L'île se compose en trois parties, la surface, la plage et sous l'eau. Ces parties permettent de catégoriser l'exploration et suggèrent une réduction de la taille de l'île, pour le joueur, puisqu'elle est assez longue à traverser.
Le joueur est de part et d'autres guidé par des landmarks sur l'île (comme le ponton qui indique l'entrée dans l'eau ou le phare dont le sommet contient l'objectif) car il n'y a pas de "hauteur" à prendre sur l'île. Il fallait donc quelque chose de visuellement marquant pour lui montrer l'objectif.
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