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Création d'un jeu de rôle sur

rpg maker mv

Tout d'abord, je tiens à préciser que ce jeu a été créé à usage personnel et dont les droits d'auteur des personnages ainsi que de la région de Valoran appartiennent à Riot Games et de ceux de Warcraft III à Blizzard. 

Résumé

Le portail de valoran est un tactical rpg que j'ai créé sur rpg maker avant mes études à Brassart. Si j'en parle ici, c'est parce que je trouve encore qu'il y a des éléments et même des mécaniques de jeu qui sont intéressante pour ce type de jeu à mes yeux.  

Gameplay

Le combat

La chose la plus importante que j'ai apporté aux combats est le choix qui est donné au joueur. Il y a de multiples façons de jouer.

Les objets et compétences: La préparation des armes et armures apportent des compétences. Ceux-ci possèdent des statistiques magiques et physiques voire, peuvent posséder des capacités spéciales comme la double attaques ou le contrecoup.

Les états: j'ai mis en place énormément d'état comme par exemple "Ivre" qui augmente l'attaque mais qui réduit la précision. Les statues permettent de faire tourner un combat autour d'une mécaniques uniques. Certains statues sont communs à tous et d'autres sont uniques au personnage et ou même aux ennemies.  

PortailValoran2.PNG

La formation: Elle permet d'échanger une fois tous les trois tours un héros contre un autre car seulement quatre héros peuvent être dans la bataille à la fois. Il faut donc bien choisir qui prendra part au combat puisque certains héros marchent bien ensemble mais d'autres héros peuvent ne pas être efficace contre un ennemi en particulier. 

Les énigmes et challenge sur la carte

Voici un exemple de vue quand le personnage se déplace sur la carte en jeu. C'est le premier village du jeu.

PortailValoran6.PNG

Le challenge du champ de bataille: Lors d'une quête, vous êtes amenés à devoir esquiver des lasers. Ce mini jeu a été ajouté pour donner un peu de rythme à la partie carte du rpg et varier un peu le gameplay. Il est plutôt difficile mais reste un bonus pour le joueur qu'il peut passer. De plus, y mourir signifie juste recommencer le mini jeu pour que cela reste un moyen de se distraire sans pression. 

L'énigme de la grotte de glace: Vous faites l'énigme avec astucieux Vincent. Celui-ci se retrouve à devoir passer des salles jonchées de très hautes parois. C'est pour cela que vous disposez de golem de glace. En premier lieu, ceux-ci vous poussent uniquement vers le bas. Mais dès que vous obtenez un objet spécial, ceux-ci écoutent vos ordres et peuvent vous suivre, vous expulser dans quatre directions voire plus tard se diriger vers un point précis

L'énigme de la grotte de ténèbre: Vous arrivez dans une salle très sombre avec l'intrépide Allan. Dans cet endroit, il y a une série de trois tic suivi d'un plus gros. Quand celui-ci survient, la salle devient très lumineuse et les dalles de lumière deviennent brulante. C'est alors au joueur de qualibrer son rythme par rapport aux tics. Cependant, ces tics n'ont pas le même rythme par rapport à la salle où se trouve le joueur.   

Level design

Ci-dessous, quelques exemple de level design que j'ai pu réaliser.

Un village

Le village ci-dessous se compose de bas en haut. J'ai créé la carte de telle sorte à ce que le joueur atteigne tous les points intéressants d'un village comme le magasin ou l'auberge avant d'aller rendre sa quête.

De plus, quand le joueur est au niveau de la maison du chef, un grand tour du village est possible par la neige pour visiter les alentours et trouver les bonus cachés en son sein. 

Le village contient également deux maisons verrouillées essentielles à la trame. Elles servent d'indication au joueur pour savoir s'il lui reste quelque chose à faire ici ou non. 

PortailValoran3LD.PNG
Les cartes d'exploration

La carte du champ de bataille est la plus grande du jeu. Je l'ai donc rempli avec du brouillard de guerre et j'ai mis en place une multitude de falaises pour rendre la carte plus étroite avec des couloirs et guider le joueur.

 

Pour ne pas perdre le joueur, l'idée est de ne pas faire trop de motifs qui se répètent et de rendre certains points importants de la carte reconnaissable. C'est pour cette raison que les points d'intérets sont très éloignés les uns des autres.

 

La carte est construite autour de la bataille entre le fort de gauche et de droite. Le joueur a le choix de faire la série de quête pour l'un des deux camps ce qui lui fera gagner la bataille. Pour démarquer les deux camps, j'ai fait un point centrale à la carte avec une couleure qui se démarque du reste (les herbes en jaune). 

Enfin, il peut y avoir du gameplay dans certaines navigations de carte. C'est le cas des cartes sous l'eau où les héros ne peuvent pas respirer. Ils retiennent alors leur souffle pendant trente secondes maximum jusqu'à trouver une bulle qui leur permet de respirer

La carte a été réfléchi avec une navigation simple en prenant en compte la contrainte de temps de respiration. Les bulles sont disposées sur le chemin de manière évidente car le but ici n'est pas de chercher les bulles mais bien d'avancer.

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